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学術的な知識である技能です。 全部知識技能です。 文の中で~ができる、~~を知っていると書かれている場合は「技能判定に成功すれば」という文を省略しているものとして考えてください。 基本的にGMがダイスを振るのが良いでしょう。 成功すれば教え、失敗すれば何も思いつかなかったということで何も云わないでおきましょう。 ファンブルの場合、間違った知識を教えるといいでしょう。 〈気象学〉、〈研究〉、〈数学〉、〈地質学〉、〈魔法学〉、 〈経済学〉、〈考古学〉、〈言語学〉、 〈文化学〉、〈歴史学〉、〈心理学〉、 〈犯罪学〉、〈文学〉、〈神学〉、 〈技師〉、〈採掘〉、〈建築学〉、〈農業〉、 〈動物学〉、〈植物学〉、〈動植物知識〉、〈生理学〉、 関連項目 技能一覧、
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精神技能は、キャラクターの精神力を消費して様々な効果を発揮する技能です。 この技能のみ、魔術・呪術・霊術の三系統に分けられており、キャラクター作成時に選択した適性の系統技能しか取得することはできません。 それぞれの系統には得意とすることが違ってきます。詳しくはそれぞれの術を参照してください。 魔術 主にダメージを与えるなど攻撃的な分野を得意とする。 呪術 主に味方のサポートなど補助的な分野を得意とする。 霊術 主に回復や防御などの分野を得意とする。
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战斗技能 核心战技: SP: 技能点: 战技Lv 肉搏技 轻武器技 军用武器技 大型武器技 远程武器技 防护技 狂暴技 战斗技能 核心 战技: 战斗者战斗的技能。 SP: 战斗者的精力值,根据种族的不同不同。战斗中,SP每轮自动回复剩余值的一半 技能点: 技能的学习需要消耗技能点,技能点可以用Exp购买。 战技Lv 有些战技分不同层级进阶,习得高Lv战技必须先习得同名低Lv技能,无论是否有 在需求栏里说明。不同Lv战技提供的增益效果,以最高Lv技能为准 肉搏技 徒手精通LV1:(1) 描述:你对于拳脚的运用有一定的经验 效果:徒手攻击时,每点力量会额外给你提供1伤害。 需求:《专长:徒手战斗》 徒手精通Lv2:(3) 描述:你对于徒手作战十分精通 效果:肉搏时,每点肉搏会额外给你提供1%命中;每点力量会额外给你提供1伤害。你的肉搏伤害骰变为D6;你只会被肉搏技能比你高的人反射反击。 需求:肉搏技3个 徒手精通Lv3:(5) 描述:你身体的每一部分都是致命的武器 效果:使用大型武器时,每点肉搏会额外给你提供2%命中;每点力量会额外给你提供1伤害。你的肉搏伤害骰变为D8; 你只会被肉搏技能比你高的人反射反击。 需求:肉搏技6个 疾风连击Lv1:(3) 描述:你的拳头快到根本都看不见 效果:当你本轮的上一个肉搏普通攻击成功命中时,可以用一个即时动作再进行一次普通攻击。 消耗:3SP 动作:即时动作 射程:近战范围 特殊:此技能每回合只能使用一次 需求:徒手精通LV1,徒手或徒手武器 疾风连击Lv2:(3) 描述:你的拳头快到根本看不见 效果:当你本轮的上一个肉搏普通攻击成功命中时,可以用一个即时动作再进行一次普通攻击 消耗:3SP 动作:即时动作 射程:近战范围 特殊:此技能每回合只能使用一次 需求:徒手精通LV2,徒手或徒手武器 疾风连击Lv3:(3) 描述: 效果:当你本轮的上一个肉搏普通攻击成功命中时,可以用一个即时动作再进行一次普通攻击 消耗:2SP 动作:即时动作 射程:近战范围 特殊:此技能每回合只能使用一次 需求:徒手精通LV3,徒手或徒手武器 摔绊: (3) 描述:你觉得世界上所有两条腿的东西都可以不是站着的 效果:骰《肉搏 + 力量》对抗《肉搏 + 力量 或 灵巧》,成功则使目标摔倒,失败则再骰一次对抗,再次失败则你自己摔倒。 消耗:无 动作:标准动作 射程:近战接触 特殊:使用此技能时,此技能算作所有系列技能。 需求:灵巧2 擒抱: (3) 描述:只有全身心地投入,才能让你的对手感受到你火一般的战斗热情 效果:骰《肉搏 + 力量》对抗《肉搏+力量 或 灵巧》,成功则压制目标;此后,你只可以对被擒抱目标进行普通攻击。被擒抱的人物可以用一个全回合动作进行《力量》对抗来尝试摆脱擒抱。 消耗:无 动作:标准动作 射程:近战接触 特殊:使用此技能时,此技能算作所有系列技能。 特殊:擒抱后,任何目标为被擒抱者的攻击有50%可能击中擒抱者,反之亦然 需求:力量2 冲撞: (3) 描述:拦我者死…哦不……飞! 效果,你沿直线向目标冲去,对抗《力量+体魄》,你每比对手多1成功,你就可以将他沿你的行进方向推动一格, 且如果将目标撞到障碍物上,目标将会受到余下成功差的伤害;如平手或你失败,则你在对手前一格跌倒。你最多移动你的移动速度格。 消耗:无 动作:整轮动作 射程:近战接触 增幅:体育3:你在冲撞发生前每跑过2格,你就获得+1DP 增幅:威压3:你可以用威压替换对抗的一个属性,你的对手必须用坚毅替换对抗中值较高的属性。 特殊:使用此技能时,算作全系列技能。 破绽识破: (3) 描述:面对挥舞利器的对手,你的每一次攻击都要把握时机 效果:在面对无措的敌人时,你的近战攻击命中+5%,伤害+1 消耗:无或1SP 动作:被动 射程:自身 需求:徒手精通Lv1 特殊:徒手或徒手武器以外的情况下,使用破绽识破视为跨系使用技能,消耗1SP 粘连击: (3) 描述:你全力使出一击,强大的劲道使敌人的动作迟钝,当然偶尔力量也会反噬自身… 效果:你用力攻击,命中后《力量 或 肉搏》对抗《体魄》,如成功则对手失去一个即时动作,失败则你HP-2 消耗:2SP 动作:标准 射程:近战接触 需求:徒手精通Lv2,徒手或徒手武器 修正:命中-5%,伤害+2 增幅:控制3:对抗失败也不会受到HP损伤 增幅:灵巧4,肉搏4:此技能变为即时动作 反射反击:(2) 描述:居然有菜鸟想徒手攻击你…不可原谅! 效果:当有人对你实施一个射程为近战接触的动作时,你可以在他命中你之前立刻用一个普通攻击反击他。 消耗:无或1SP 动作:即时 射程:近战接触 需求:战斗技能《破绽识破》 修正:命中+5% 特殊:徒手或徒手武器以外的情况下,使用反射反击视为跨系使用技能,消耗1SP 特殊:你不能在你的一个动作中使用反射反击 见缝插针:(3) 描述:你面前有个傻乎乎的人在干些复杂的事情…要放过他吗? 效果:你的近战范围内有任何人在进行需要专注的活动,如瞄准,施法,走过等,你可以立刻对其进行一次普通攻击。 消耗:无或1SP 动作:即时 射程:1 需求:徒手精通Lv2;战斗技能《破绽识破》 特殊:徒手或徒手武器以外的情况下,使用见缝插针视为跨系使用技能,消耗1SP 震慑破: (4) 描述:你瞄准关键部位的奋力一击可以终结任何人的任何动作…当然也包括你自己的 效果:做一次普通攻击,命中后《力量 + 肉搏》对抗《体魄 + 坚毅》,如成功则对手立刻结束当前动作;如果目标本来没有任何动作,则目标失去差值个即时动作 消耗:3SP或4SP 动作:标准 射程:近战接触 需求:徒手精通Lv3;力量3;肉搏3;医学3 修正:命中-5% 增幅:灵巧3:你可以在反射反击、见缝插针的时机下用一个即时动作使用震慑破 特殊:此技能不能作为疾风连击的发动条件 特殊:徒手或徒手武器以外的情况下,使用震慑破视为跨系使用技能,额外消耗1SP 抓取飞箭: (5) 描述:飞行道具无用! 效果:被飞行道具攻击时,投《气 + 沉着》对抗《技能 + 属性 - 距离》,成功则你将该飞行道具抓在手上;非惯用手抓取飞箭有-3DP减值 消耗:无+或1+ 动作:即时动作 射程:接触 需求:徒手精通Lv2;气2;肉搏3;徒手或徒手武器 增幅:战技《拨挡飞箭》:+2DP 特殊:连续使用抓取飞箭时,只计算一次动作消耗,每多抓一只额外消耗1SP 特殊:徒手或徒手武器以外的情况下,只要有空余手,则可以使用抓取飞箭;使用震慑击视为跨系使用技能,额外消耗1SP 特殊:空手抓取锋利的带毒飞行道具有50%几率触发中毒判定。 连击之星──肉搏: (4) 描述: 效果: 只要你持续攻击你的目标,每次连续命中会给你的攻击带来3%的命中奖励和1的伤害奖励。每当你使用了移动动作、主动格挡、受到来自目标的伤害时,连续命中数重新计算。 动作:被动 需求:肉搏精通Lv3,气2,水1;徒手或徒手武器 轻武器技 轻武器精通LV1:(1) 描述:你对于轻武器的运用有一定的经验 效果:使用轻武器时,你的每点械斗额外提供给你1%的命中, 需求:《专长:轻武器》 轻武器精通Lv2:(3) 描述:你对于轻武器的运用有很深的理解 效果:使用轻武器时,每点械斗额外提供给你2%的命中;计算基本命中力时,你可以用灵巧取代力量属性,如果你的种族本来就以灵巧作为计算手段,或者因为优点以灵巧为计算手段,则改为命中+5%, 需求:轻武器技能3个以上 轻武器精通Lv3:(5) 描述:你对于轻武器的运用炉火纯青 效果:使用轻武器时,每点械斗额外提供给你3%的命中和1伤害;计算基本命中力时,你可以用灵巧取代力量属性,如果你的种族本来就以灵巧作为计算手段,则改为命中+5%, 需求:轻武器技能5个以上 连续挥舞Lv1:(3) 描述:你的动作十分敏捷纯熟,借着上次攻击的余力,你发动了另一次攻击 效果:当你本轮的上一个普通攻击成功命中时,可以用一个即时动作再进行一次普通攻击 消耗:3SP 动作:即时动作 射程:近战范围 特殊:此技能每回合只能使用一次 需求:轻武器精通LV1,轻型近战武器;轻型近战武器 连续挥舞Lv2:(3) 描述:你的动作十分敏捷纯熟,借着上次攻击的余力,你发动了另一次攻击 效果:当你本轮的上一个普通攻击成功命中时,可以用一个即时动作再进行一次普通攻击 消耗:3SP 动作:即时动作 射程:近战范围 特殊:此技能每回合只能使用一次 需求:轻武器精通LV2,轻型近战武器;轻型近战武器 连续挥舞Lv3:(3) 描述:你的动作十分敏捷纯熟,借着上次攻击的余力,你发动了另一次攻击 效果:当你本轮的上一个普通攻击成功命中时,可以用一个即时动作再进行一次普通攻击 消耗:2SP 动作:即时动作 射程:近战范围 特殊:此技能每回合只能使用一次 需求:轻武器精通LV3,轻型近战武器;轻型近战武器 放血 (3) 描述:你的攻击使敌人流血了 效果:用武器成功命中目标时可发动,可用一个即时动作割裂对手的血管,使其流血,骰《伤害骰类别》对抗《防御》,如成功则目标每轮受到等于你的 力量 点的伤害,持续《灵巧+操控》轮 消耗:2SP 修正:10%命中;0伤害 动作:即时动作 射程:近战范围 增幅:一轮内三次或以上近战命中:目标每回合受到你的 力量×2 点的伤害 特殊:此技能多次触发效果不变,但持续轮数上升; 需求:轻武器精通Lv2 医学2;轻型近战武器,挥砍武器或穿刺武器 稳扎 (2) 描述:在行云流水般的动作之后,你结束了这次攻击 效果:一个攻击动作成功时可发动,你回复一个即时动作,你的轮结束 消耗:1SP 动作:无 射程:自身 增幅:沉着3:下轮前,防御+1 特殊:只能在自己轮使用此技能 需求:灵巧3 双武器战斗 (5) 描述:你可以同时用两把武器进行作战 效果:你的一次普通攻击可以用两把近战武器同时进攻,分别计算伤害 消耗:1SP 动作:无 射程:近战范围 特殊:非惯用手会受到-10%命中减值 需求:武器精通Lv3 灵巧3 优点:双手灵巧 趁乱而上 (2) 描述:有个目标正在被围攻,你也参与了 效果:你的一个攻击性动作,每一个在参与攻击的人会对你提供你5%命中加成和1伤害加成(只要有人在你的上一个轮对目标进行了攻击,就算作这个人参与了攻击) 消耗:1SP 修正:见效果; 动作:无 射程:近战范围 增幅:轻型近战武器:消耗变为无 特殊:此技能一回合只能使用一次 需求:轻武器精通Lv1 智力2 掩饰2 牵制 (4) 描述:你的攻击牵制着对手,使其无暇他顾。 效果:一个攻击动作成功时可发动,骰《灵巧+械斗》对抗《沉着+反应》,如成功则对手失去一个即时动作 消耗:1SP 动作:无 射程:近战范围 增幅:操控3:下一次对目标的攻击动作获得+10%命中奖励 修正:无 特殊:此技能每回合只能使用一次 需求:智力3 灵巧3 轻武器精通Lv2;轻型近战武器 快速刺击 (2) 描述:你快速的发动一次普通攻击 效果:你的一次普通攻击时可发动,骰《灵巧》对抗《反应》,成功则对手不能主动格挡 消耗:1SP 修正:无 动作:无 射程:近战范围 增幅:反应3:无需进行对抗即成功 需求:轻武器精通Lv1 灵巧3;轻型近战武器;穿刺型武器 虚招: (2) 描述:你虚晃一招,试探对手 效果:《掩饰+操控》对抗《感知+感受》,成功则目标在你的轮不能使用即时动作 消耗:2SP 修正:无 动作:即时动作 射程:近战范围 特殊:此技能只能在你的轮使用 需求:掩饰3 连击之星——轻武器: (4) 描述: 效果:只要你持续攻击你的目标,每次命中会给你的攻击带来3%的命中奖励和1的伤害奖励。每当你使用了移动动作、主动格挡、受到来自目标的伤害时,命中数重新计算。 动作:被动 需求:轻武器精通Lv3,气2,水1;轻型近战武器 军用武器技 军用武器精通LV1:(1) 描述:你对于轻武器的运用有一定的经验 效果:使用军用武器时,你的每点械斗额外给你提供1%命中。 需求:《专长:军用武器》 军用武器武器精通Lv2:(3) 描述:你对于轻武器的运用有很深的理解 效果:使用军用武器时,你的每点械斗额外给你提供1%命中和1伤害伤害 需求:军用武器技3个 军用武器精通Lv3:(5) 描述:你对于轻武器的运用炉火纯青 效果:使用军用武器时,你的每点械斗额外给你提供2%命中和1伤害。 需求:军用武器技5 连续进攻Lv1 (3) 描述:你的攻击还有后着 效果:当你本轮的上一个攻击动作成功命中时,可以用一个即时动作再进行一次普通攻击 消耗:3SP 动作:即时动作 射程:近战范围 特殊:此技能每回合只能使用一次 需求:军用武器精通Lv1;军用近战武器 连续进攻Lv2 (3) 描述:你的攻击还有后着 效果:当你本轮的上一个攻击动作成功命中时,可以用一个即时动作再进行一次普通攻击 消耗:3SP 动作:即时动作 射程:近战范围 特殊:此技能每回合只能使用一次 需求:军用武器精通Lv3;军用近战武器 击退: (2) 描述:你的猛力一击同时将你的敌人击退了 效果:你对进行一次普通攻击,成功命中后骰《力量》对抗《体魄》,成功则将目标击退1格 消耗:4SP 修正:5%命中,0伤害 动作:标准动作 射程:近战范围 增幅:操控3:目标被击退时的位移,视为其在进行一个移动动作 需求:力量3 指挥 (4) 描述:你在攻击的同时,指挥同伴一起进行攻击 效果:在你的一次攻击动作命中时,选择一个友军单位,骰《交涉》或《威压》,如果成功,则目标可以用一个即时动作对目标进行一次近战普通攻击 消耗:3SP 修正:-5%命中;(目标获得)2%×成功骰 命中,成功骰伤害。 动作:无 射程:自身半径,爆发1 增幅:仪态3:在投骰时有+2DP奖励;操控3:射程变为爆发3 特殊:无 需求:交涉3 或 威压3 压制 (3) 描述:你的攻势凌厉,使得对手不敢露出丝毫破绽 效果:你进行一次普通攻击,如果成功命中则骰《灵巧+械斗》对抗《灵巧》,成功则目标定身 消耗:3SP 修正:5%命中,-2伤害 动作:标准动作 射程:近战范围 增幅:威压4:目标失去一个即时动作,这个动作在他的下一轮也不回复 割碎 (5)X 描述:你的攻击割碎了敌人的身体,使其产生了极大的痛苦 效果:你进行一次普通攻击,如果成功命中则骰《伤害骰类别》对抗《坚毅》,每多一个成功,则对手所有投骰得到-1DP惩罚且攻击动作的命中获得4%减值,持续 力量 轮。 消耗:4SP 修正:-5%命中,2伤害。 动作:标准动作 射程:近战范围 增幅:贼活3:在普通攻击成功命中后的效果判定上有+2DP加值 特殊:此技不能对同一目标重复使用。 需求:医学3 军用武器精通LV2;挥砍或穿刺武器 连击之星——军用武器: (4)X 描述: 效果:只要你持续攻击你的目标,每次连续命中会给你的攻击带来2%的命中奖励和2的伤害奖励。每当你使用了移动动作、主动格挡、受到来自目标的伤害时,连续命中数重新计算。特殊:被动技能。 需求:军用武器精通Lv3,气2,水1;轻型近战武器 大型武器技 大型武器精通LV1:(1) 描述:你对于轻武器的运用有一定的经验 效果:使用大型武器时,每点力量会额外给你提供1伤害。 需求:《专长:军用武器》 大型武器武器精通Lv2:(3) 描述:你对于轻武器的运用有很深的理解 效果:使用大型武器时,每点械斗会额外给你提供1%命中;每点力量会额外给你提供1伤害。 需求:大型武器技3个 大型武器精通Lv3:(5) 描述:你对于轻武器的运用炉火纯青 效果:使用大型武器时,每点械斗会额外给你提供1%命中;每点力量会额外给你提供1伤害。 需求:大型武器技5个 横扫Lv1 (3) 描述:大型武器也可以抡着打! 效果:当你本轮的上一个攻击动作成功命中时,可以用一个即时动作,对另一个目标再进行一次普通攻击普通攻击, 消耗:4SP 动作:即时动作 射程:近战范围 特殊:此技能每回合只能使用一次 需求:军用武器精通Lv1;大型近战武器 横扫Lv2 (3) 描述:大型武器也可以抡着打! 效果:当你本轮的上一个攻击动作成功命中时,可以用一个即时动作,再进行一次普通攻击普通攻击, 消耗:4SP 动作:即时动作 射程:近战范围 特殊:此技能每回合只能使用一次 需求:大型武器精通Lv3;大型近战武器 长型武器精通 (5) 描述:你对长型武器很有研究,知道如何用其有效的杀伤尽可能多的敌人 效果:你的长型武器攻击范围变成爆发X,X为你的武器的攻击距离 需求:大型武器精通Lv2 力量4 拖拽: (2) 描述:你的一击将你的敌人带回你的身边 效果:你对进行一次普通攻击,成功命中后骰《伤害骰类型》对抗《体魄 或 灵巧》,成功则将目标在你的进攻范围内拉近, 消耗:3SP 修正:无 动作:标准动作 射程:近战范围 增幅:操控3:目标被拉近时的位移,视为其在进行一个移动动作 需求:长型武器精通;长型军用武器 贯穿击:(3) 描述:你的攻击贯穿了对手,直逼下一个的敌人 效果:你进行一个普通攻击,成功对敌人造成伤害时,可继续对同条攻击动作直线上的敌人进行一个普通攻击,每多一个目标,你都要收到-10%命中惩罚 消耗:5SP 修正:无 动作:标准动作 射程:近战范围 增幅:被攻击敌人死亡:不累加其惩罚 需求:长型武器精通; 震荡击:(5) 描述:你用尽全力的一击,将对手震得七晕八素 效果:你发动一次普通攻击,如成功命中骰《力量》对抗《体魄》,成功则目标昏迷,且其临近所有人受到你力量数值的伤害,如失败,则目标失去一个即时动作,该即时动作在目标的下一回合也不会恢复 消耗:5SP 修正:-5%命中;3伤害 动作:标准动作 射程:近战范围 增幅:威压4:目标倒地 需求:力量4 大型武器精通Lv2;非长型大型武器 全力一击:(3) 描述:你用全身的力道作了一次攻击 效果:你进行一次无视对手防御的普通攻击 消耗:7SP 动作:整轮动作 射程:近战范围 增幅:灵巧4:动作变为标准动作 特殊:无 需求:力量5;大型武器 远程武器技 弓射击精通LV1:(3) 描述:你对弓箭的运用有一定的经验 效果:使用弓箭攻击时,每点射击会额外给你提供1%命中,每两点力量额外给你提供5m射程 需求:《专长:弓箭》 弓射击精通Lv2:(3) 描述:你对用弓箭十分精通 效果: 使用弓箭攻击时,每点射击会额外给你提供2%命中,每两点力量额外给你提供10m射程 需求:射击技3个 弩射击精通Lv1:(3) 描述:你对弩的运用有一定的经验 效果: 使用弩攻击时,每点射击会额外给你提供2%命中。 需求:《专长:弩》 弩射击精通Lv2:(3) 描述:你能熟练的运用弩 效果: 使用弓箭攻击时,每点射击会额外给你提供3%命中。 需求:射击技3个 投掷精通LV1:(3) 描述:你对投掷武器的运用有一定的经验 效果:使用投掷武器攻击时,每点体育会额外给你提供1%命中,每点力量额外给你提供1伤害 需求:《专长:投掷》 投掷精通LV2:(3) 描述:你对投掷武器的运用有一定的经验 效果:使用投掷武器攻击时,每点体育会额外给你提供2%命中,每点力量额外给你提供2伤害 远程战大师:(5) 描述:命中远处的物体已经成为你的本能了 效果:你可以重骰你的远程命中判定,每战斗一次。 需求:远程武器系任意精通LV2,远程武器技能6个。 速射:(3) 描述:放箭,上箭,放箭! 效果:当你本轮的上一个远程射击攻击成功命中时,可再用一个即时动作再进行一次普通攻击 消耗:3SP 动作:即时动作 或 两个即时动作 射程:远程武器 特殊:此技能每回合只能使用一次 特殊:在速射前仍需用一个即时动作来完成上弹、上箭等,所以一般情况下需要消耗两个即时动作 需求:任意射击精通Lv1,灵巧3,射击武器 连投: (3) 描述:你用令人眼花撩乱的速度投空了自己的武器袋 效果:当你使用一次投掷攻击后,可以继续从武器袋中取出投掷武器继续投掷,每多投一次,累加一次修正,计算一次消耗。 消耗:2SP/次 动作:即时动作 修正:在上次攻击的基础上-10%/次,累加 需求:投掷精通Lv1;灵巧2,投掷武器 增幅:灵巧4:修正变为 在上次攻击的基础上-5%/次,累加 增幅:沉着4:修正变为 在上次攻击的基础上-10%,固定 特殊:同时达成两个增幅条件时,在使用技能前应先声明使用哪个增幅,两者不可叠加。 瞄准:(2) 描述: 效果:你瞄准目标,在下次行动前你对目标的命中上升5% 消耗:无 动作:整轮动作,专注 射程:视力范围 特殊:此技能可以连续使用,效果累加,命中最多上升15% 需求:任意射击精通LV1;沉着2;感知2;射击武器 双发箭: (4) 描述:你同时射出两只箭 效果:你同时射出两只箭,这两只箭分别计算各自的数值。 消耗:2SP 动作:标准动作 射程:远程武器 修正:-10% 增幅:2SP:你可以在使用速射的时机使用双发箭。 需求:弓精通Lv2;灵巧3,弓类武器 闪击矢: (4) 描述:扣动扳机是一种本能 效果:当你使用技《战技:瞄准》瞄准一个目标时,可以在任何时刻射出已装弹的矢,无论命中与否,目标进行坚毅判定,失败则中止当前动作。 消耗:1SP 修正:-5% 动作:无 射程:远程武器 需求:《战技:瞄准》;弩精通Lv2;坚毅2,弩类武器 迅猛投: (4) 描述:其实我刚才那一刀是虚晃一招 效果:在你一次近战普通攻击失败后可以使用,你可以迅速的将攻击用的武器投向对方来进行一次投掷攻击 消耗:2SP 射程:远程武器 修正:-10% 动作:即时动作 需求:投掷精通Lv2;灵巧2,可投掷武器 特殊:此技能每回合使用一次 狙击: (3) 描述: 效果:你通过向目标特定部位发动一次远程普通攻击来造成伤害并达成各种效果,持续《力量》轮,同一目标最多叠加三次狙击效果。1.头部:目标坚毅-1 或 ;2.胸部:目标沉着-1;3.手部:目标力量-1;4.腿部:目标灵巧-1 消耗:2SP 射程:远程武器 修正:1.头部:命中-15%,伤害+2×{力量};2.胸部:命中-5%,伤害+{力量};3.手部:命中-10%,伤害+0;4.命中-5%,伤害+0 动作:标准动作 需求:远程战大师;沉着2,远程武器。 防护技 应急调整:0 描述:你调节气息,护住伤口,以便更加持久的战斗 效果:你立刻回复 剩余恢复力点生命值 消耗:一个恢复力 动作:标准动作 射程:自身 增幅:沉着3:动作可改为整轮动作,使下轮之前物理防御+3; 增幅:医学2:动作可改为整轮动作,选定一个物理性状态,骰《体魄》,使该状态的持续时间减少成功骰轮; 特殊:此技能只能在自己回合使用,每场战斗只能使用一次 特殊:使用时,此技能算作任何系列技能。 挑战诅咒:(3) 描述:你用带有魔法力量的语言咒骂敌人,吸引他的注意力 效果:《力量+操控》对抗《坚毅》,成功则目标收到挑战诅咒的影响,当他对你之外的目标造成伤害时,他自身承受该伤害一般数值的伤害,此伤害不计算伤害减免。持续《力量+操控》轮 消耗:3SP 动作:即时动作 射程:仪态+3,单体 增幅:仪态3:影响目标变为爆发1 需求:挑战咆哮,暗1 挑战咆哮:(5) 描述:你大声咒骂敌人,吸引他的注意力 效果:《力量+操控》对抗《坚毅》,成功则目标收到挑战咆哮的影响,使其对你造成的伤害增加一半,对你之外的目标造成的伤害减半。持续《力量+操控》轮 消耗:3SP 动作:即时动作 射程:仪态+3,单体 增幅:仪态3:影响目标变为爆发1 需求:体魄3 威吓3 防御反击:(3) 描述:你挡住了对手的攻击,你还击了! 效果:当你的一个格挡使你受到伤害为0或失败时,你可以立刻用普通攻击做一次反击 消耗:1SP 动作:即时动作 射程:近战范围 需求:智力2 协同防御Lv1: (1) 描述:你帮同伴挡下一击 效果:选定一个友军目标,当目标受到攻击时,你替他承受一次攻击,目标失去一个即时动作,如目标不愿意接受协同防御,则骰《坚毅》对抗《坚毅》 消耗:2SP 动作:即时动作 射程:爆发1 特殊:此技能一回合只能使用一次 需求:反应2 坚毅2 协同防御Lv2: (3) 描述:你帮同伴挡下一击 效果:选定一个友军目标,当目标受到攻击时,你替他承受一次攻击,目标失去一个即时动作,如目标不愿意接受协同防御,则骰《坚毅》对抗《坚毅》 消耗:1SP 动作:即时动作 射程:爆发1 特殊:此技能一回合只能使用一次 需求:坚毅3 盾击: (1) 描述:你用盾发动了一次攻击 效果:你用盾做一次普通攻击 消耗:2SP 动作:即时动作 射程:近战范围 特殊:如果持盾手为非惯用手,-20%命中;此技能只能在自己回合使用 需求:无;盾 盾墙: (5) 描述:你牢牢的把自己护在盾的后面 效果:任何对你的物理攻击有30%的失手率,你失去所有的次要动作 消耗:3SP 动作:标准动作 射程:自身 增幅:灵巧4:失手率上升为50% 需求:反应3 躲藏2;大型盾 拨挡飞箭: (5) 描述:Hit and run?Block and hunt! 效果:被飞行道具攻击时,投《气 + 沉着》对抗《技能 + 属性 - 距离》,成功则你将该飞行道具挡开;非惯用手拨挡飞箭有-3DP减值 消耗:无或1SP 动作:即时动作 射程:接触 需求:任意武器精通Lv2;气2;精通类型武器 特殊:本技能属于防护技,所以当回合如果使用了防护技以外的技能则要额外消耗1SP 狂暴技 奋力一击 (3) 描述:你不顾自身危险,发出了猛力的一击 效果:你的一次攻击动作时可发动,你多造成等于你灵巧点的伤害。到下轮为止,你的基本闪避率变为0 消耗:1SP 动作:无 射程:自身 增幅:轻武器精通Lv2:此技能可视为轻武器技 需求:无 狂暴 (4) 描述:你冲动了,使你不计一切后果的进攻 效果:你的基本防御变为0,你的所有攻击动作获得 体魄 的加骰,持续 坚毅 轮 消耗:一个恢复力 动作:无 射程:自身 需求:体魄3 恐吓咆哮 (3) 描述:你狂怒地吼叫,让对方手足无措拼命逃跑 效果:骰《威压+操控》或《威压+仪态》对抗《坚毅+沉着》,成功则对方惊恐,在他的轮以尽可能快速度远离你 消耗:2SP 动作:一个即时动作 射程:爆发3 增幅:力量5:目标眩晕 需求:专长:恐吓 力量3 体魄3
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セージ技能 ルールブック1-175~176ページに記載されている、セージ技能でできる判定を使用可能です。 「応急手当判定」ができます。 「天候予測判定」ができます。 ポーション類を使用する時、回復量を[セージ技能レベル+知力ボーナス]で算出できます。 薬草類を使用する時、回復量を[セージ技能レベル+器用度ボーナス]で算出できます。 先制値の算出において、[セージ技能レベル+知力ボーナス]が値となります。 様々な技能で魔物知識判定ができるようになりましたが、弱点を見抜く事ができるのはセージ技能だけです。 技能レベルを上げるごとに1つずつ言語を修得していきます。詳細は言語のページを参照してください。 自動修得戦闘特技 5レベル:《鋭い目》 7レベル:《弱点看破》 9レベル:《マナセーブ》 12レベル:《マナ耐性》 15レベル:《賢人の知恵》 公式ルールからの主な変更点 ポーション、薬草を強化できる能力をレンジャー技能から引き継ぎました。 応急手当判定ができるようになりました。 天候予測判定ができるようになりました。 先制判定に関するルールが変更され、セージ技能を取っていると有利になりました。 言語習得の「会話」「読文」が統一され、セージ技能を1レベル上げるだけで会話も読文も修得するようになりました。バード技能が消滅したため、一人のキャラクターが習得できる言語の最大数が低下するのを防ぐためです。
https://w.atwiki.jp/nolnol/pages/11998.html
便箋 信書 巫女影像 (ミコエイゾウ)【便箋】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (巫女影像.jpg) 画像提供:日和見神主 詳細 分類 価値 重量 特殊効果 便箋 信書 取引価格 買値 売値 --文 --文 入手方法 第3回東西大合戦にて武勲30ポイントと交換 備考 神職の文章 「天地自然を畏れるのは人心の当然。 ある意味、もっとも素直な生き方でござる。 神域を守るのみに飽き足らず、気の向くままに諸国を巡り、神や人と語らうものも多いようですな。 憧れだけでできる生き方ではない、厳しい一面もありましょうが。」 情報募集中 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/10976.html
便箋 信書 巫女影像 (ミコエイゾウ)【便箋】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (巫女影像.jpg) 画像提供:日和見神主 詳細 分類 価値 重量 特殊効果 便箋 信書 取引価格 買値 売値 --文 --文 入手方法 第3回東西大合戦にて武勲30ポイントと交換 備考 神職の文章 「天地自然を畏れるのは人心の当然。 ある意味、もっとも素直な生き方でござる。 神域を守るのみに飽き足らず、気の向くままに諸国を巡り、神や人と語らうものも多いようですな。 憧れだけでできる生き方ではない、厳しい一面もありましょうが。」 情報募集中 名前 コメント
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スカウトの特徴種族について 経験点テーブル 可能な判定 扱える装備 習得できる戦闘特技 他の技能との相性 長所と短所 おまけ 1.スカウトの特徴 種族について 経験点テーブル 可能な判定 扱える装備 習得できる戦闘特技 他の技能との相性 長所と短所 種族について 基本的に、全ての種族が使用可能です。 経験点テーブル 経験点Bテーブルの技能。 可能な判定 「隠蔽判定」「解除判定」「スリ判定」「変装判定」「罠設置判定」 「受身判定」「隠密判定」「軽業判定」「先制判定」「尾行判定」 「足跡追跡判定」「聞き耳判定」「危険感知判定」「探索判定」「地図製作判定」「天候予測判定」「宝物鑑定判定(※)」「罠感知判定」 (※)「宝物鑑定判定」は、スカウト技能では、品物の価値しか判明しません。 扱える装備 金属鎧を装備していたり、〈スカウト用ツール〉を持っていなかったりすると、一部の判定にペナルティ修正が入ります。 また、〈アンロックキー〉がないと魔法のかかった扉に解除判定が行えません。 スカウト技能をレベル3以上習得していると、〈多機能**ベルト〉が装備可能になります。 名称 価格 備考 スカウト用ツール 100G アンロックキー 100G 消耗品。開いても開かなくても消費 多機能**ベルト (1000+α)G 装備部位:腰。20名誉点必要 習得できる戦闘特技 自動習得 名称 習得可能レベル 宣言 備考 《トレジャーハント》 スカウト5Lv - 戦利品の出目+1 《ファストアクション》 スカウト7Lv - 先手1ラウンド目に主動作+1 《影走り》 スカウト9Lv - 「離脱宣言」が不要になり、「移動妨害」を受けない 《トレジャーマスター》 スカウト12Lv - 戦利品の出目+1 《匠の技》 スカウト15Lv - スカウト技能による判定を1回振り直せる 他の技能との相性 未製作。 長所と短所 長所は、「可能な行為判定の多さ」と「強力な自動習得の戦闘特技」です。 なによりも「可能な判定」の多さが目を引きます。 この技能とセージ技能を取れば、ほぼ全ての行為判定を行えるようになります。 この技能がないと、探索判定をはじめとする、あらゆる判定が平目になるため、半ば必須技能といえます。 特に先制判定は、戦闘で最も重要な判定なので、1人以上習得しておくことをオススメします。 冒険者の収入源でもある戦利品判定の出目が上がる特技もありますが、それ以上に《ファストアクション》は強力です。 高レベル卓なら、《ファストアクション》のためだけにスカウト技能を習得するのもいいでしょう。 (※ただし、IB導入前に限る) 強いて短所を上げるなら、当然ですが、この技能だけでは戦闘中に何もできない点には気を付けてください。 おまけ スカウト技能を取らないと、判定でどうなるか。 (未完成の項目です) 「隠蔽判定」 他の技能:レンジャー技能 代替案:足跡を残さない(浮遊など)、アイテムを透明・認識困難にする魔法などの行使 「解除判定」 他の技能:レンジャー技能(屋外限定) 代替案:【アンロック】(普通の鍵なら基準値無視、魔法の鍵なら基準値を抜く必要あり) 「スリ判定」 他の技能:なし 代替案:代替困難。強引に奪い取るという手も 「変装判定」 他の技能:なし 代替案:【ディスガイズ】など姿を変える魔法、〈ラミアの首飾り〉 「罠設置判定」 他の技能:レンジャー技能(屋外限定) 代替案:「空間」を対象とした魔法の行使、【マーキング】などを組み合わせたお手製トラップ作成 「受身判定」 他の技能:レンジャーorライダー技能 代替案:飛行・浮遊する、装飾品〈リトルウィング〉などでダメージを軽減 「隠密判定」 他の技能:レンジャー技能 代替案:【コンシーフ・セルフ】【マスキング】などで不可視化 「軽業判定」 他の技能:レンジャー技能 代替案:飛行・浮遊する 「先制判定」 他の技能:ウォーリーダー技能(さらに【軍師の知略】があると知力Bで判定可能に) 代替案:奇襲、賦術【イニシアティブブースト】SS級 「尾行判定」 他の技能:レンジャー技能(屋内や人目の多いところでは不可能) 代替案:【チャーミング】などで堂々と案内してもらう、【ライフシグナル】をかける 「足跡追跡判定」 他の技能:レンジャー技能、ライダー技能(騎芸【探索指令】と生物騎獣が必要) 代替案:【ライフセンサー】などを使う 「聞き耳判定」 他の技能:レンジャー技能 代替案:【パスト・ヒアリング】、不可視化の魔法で近づく 「危険感知判定」 他の技能:レンジャー技能、ライダー技能(騎芸【探索指令】と生物騎獣が必要)、種族特徴[第六感] 代替案:なし、罠にかかる覚悟で挑む 「探索判定」 他の技能:レンジャー技能(野外限定)、ライダー技能(騎芸【探索指令】と生物騎獣が必要)、ミスティック技能 代替案:なし 「地図製作判定」 他の技能:レンジャー技能(野外限定)、セージ技能、ライダー技能 代替案:なし 「天候予測判定」 他の技能:レンジャー技能、ミスティック技能 代替案:【ファイン・ウェザー】【コントロール・ウェザー】で望みの天候に変える 「宝物鑑定判定」 他の技能:セージ技能(さらに、アイテムの詳細も判明) 代替案:【センス・マジック】【アナライズ】で推測・特定 「罠感知判定」 他の技能:レンジャー技能(屋外限定) 代替案:【マナサーチ】で位置を特定し回避、魔法ではない・回避不能なら諦めて突撃 以上のように、代替困難な行為判定が多く、強引に突破するには高レベルの魔法が必要になるものもあります。 序盤の場合、MP1点の価値が大きいため、魔法を節約できる点でも重要でしょう。
https://w.atwiki.jp/messiahofmachina/pages/28.html
技能の使い方 ここでは技能の使い方について説明する。 ★【出力】で行なう技能 ■ 力業 力業 とはその名の通り、力で何かを押したり壊したりするような行為である。 力業 は【出力】を用いて判定する。君の機体の出力次第でその結果は変わるだろう。 生身で行なうことは想定されていない技能だが、GMの判断によって生身で行なわせてもよい。 ★【敏捷力】で行なう技能 ■ 隠密 隠密 とは気配を忍ばせ隠れることに秀でていることを表した技能である。 隠密 は【敏捷力】を用いて判定する。 君は何者かから隠れようとする際、 隠密 判定を試みることができる。 隠密 判定の目標値は"目標の受動知覚+1"である。 もし君が 隠密 判定に成功したならば君は目標からは不可視状態になる。 なお、入り組んだ建物の中やジャングルなど、隠れることに適した場所ならばGMは 隠密 判定にボーナスを与えてもよく、逆に荒野などの拓けた場所では 隠密 判定に大幅なペナルティを与えたり、そもそも試みること自体が不可能であると裁定してもよい。 戦闘時の隠密判定 巨大ロボット同士の戦闘においては原則として戦闘中に 隠密 判定を試みることはできない。 しかし、密林でのゲリラ戦や、スペースデブリに紛れての急襲などのシチュエーションが発生することがある。 そのような場合は 隠密 を試みることをGMは許可してもよい。 そうした場合、 隠密 に成功したキャラクターが1回の標準アクションを行なった後、不可視状態は解除されるものとする。 また、 隠密 を試みるにあたって機体のサイズに応じてペナルティを与えてもよい。(どの程度のペナルティが必要かは状況に応じてGMが判断すること) ■ 軽業 君の身軽さを活かし、何かを行なう場合 軽業 判定を行なうこと。 軽業 は【敏捷力】を用いて判定する。 生身戦闘の際、敵から逃走するためにこの技能を使うことができる。 ■ 生身戦闘 マシンに搭乗せずに人間同士で戦闘を行なう場合、 生身戦闘 判定を行なうこと。 生身戦闘 は【敏捷力】を用いて判定する。 以下、生身戦闘のルールを解説する。 生身時のhpは耐久力基本値 生身の際の君のhpは君の耐久力基本値に等しい。 生身時のhpが減ったとしてもマシン登場時のhpは変化しない。 基本は 生身戦闘 判定対決、ダメージは1d10 生身で戦闘を行なう場合、君と対決相手は互いに 生身戦闘 判定を行なう。 もし同値だった場合、どちらかが勝利するまで判定を繰り返す。 判定に勝利したほうは1d10をロールし、その出目のダメージを相手に与える。 もしダイスの出目が20であったならダメージのダイスを振らず、出目が最大のものであったとしてダメージを与える。 hpが0になったら hpが0になったキャラクターは重症状態になる。 重症状態になったキャラクターは3日以上の安静を取るまでは全ての防御値に-2のペナルティを受ける。 また、 医術 判定によっても重症状態を回復することができる。詳しくは 医術 を参照。 重症状態になったキャラクターがどうなるかはGMが決定する。 怪我を負いながらも命からがら逃げ出すかもしれなければ、その場に倒れて敵に囚われてしまうかもしれない。 逃走 君は敵の 生身戦闘 判定に対して 軽業 で逃走を試みることができる。 もし同値だったらどちらかが勝利するまで判定を繰り返す。 対決に勝利したならば、君は生身戦闘から逃げ出すことができる。 対決に敗北したならば君は逃げ出せず、 生身戦闘 で敗北したときと同様に1d10ダメージを受ける。 生身対マシン 原則として 生身戦闘 においては通常のマップ戦闘は行なうことができない。 ただし、一部の特技を取得することにより部分的には可能になるため、ここではその特例について説明する。 1.生身の場合においても自身のターンに標準アクション、移動アクション、マイナー・アクションを行なうことができる。 生身戦闘 判定は標準アクションで行ない、射程は近接1である。 2.生身時の移動力はクラスにかかわらず2である。 3.生身時にマシンからダメージを受けたならば、そのダメージロールにかかわらず君の最大生身hpに等しいダメージを受ける。 4.生身時はマシンから機会攻撃を受けない代わりに、こちらも機会攻撃を行うことはできない。 5.生身時は例外としてマシンが占めているマスに入り込むことができる。 6.生身時の防御値は以下のとおりである。 AC 10+【敏捷力】または【知力】の高い方+習熟ボーナス 頑健 10+【出力】または【耐久力】の高い方+習熟ボーナス 反応:10+【敏捷力】または【知力】の高い方+習熟ボーナス 意志:10+【判断力】または【特殊】の高い方+習熟ボーナス ★【知力】で行なう技能 ■ 医術 医学の知識の詳しさや、どれだけ正しく応急処置ができたかを 医術 判定で行なうことができる。 医術 は【知力】を用いて判定する。 また、 医術 判定に成功することで3時間を費やし重症状態のキャラクターを回復させることができる。 判定の難易度はそのレベル帯の「難しい行為」を基準にGMが定めること。 ■ 破壊工作 敵の基地に爆破物を設置したり、あるいは局地的なパルチザン闘争の指揮など、いわゆるゲリラ戦の指揮指導に関する技能が 破壊工作 である。 破壊工作 は【知力】を用いて判定する。 ■ 修理 小型大型問わず機械を修理する技術があるかを判定する技能が 修理 である。 破壊工作 は【知力】を用いて判定する。 ■ 情報技術 情報技術 は通信の解析やコンピュータへのハッキングができるかどうかを判定する技能である。 情報技術 は【知力】を用いて判定する。 ■ アイデア アイデア はものごとを打開する発想ができるかどうかを判定する技能である。 あるいは、特定のことがらについて断片的な情報を知っているかを アイデア によって判定しても良い。 アイデア は【知力】を用いて判定する。 ★【判断力】で行なう技能 ■ サバイバル サバイバル 判定ではその名の通りサバイバル技術の巧拙を判定する。 ジャングルや砂漠などで消耗を抑えるためにもこの技能を用いることができる。 サバイバル は【判断力】を用いて判定する。 ■ 説得 かつての友と互いに敵として相見えることがあるかもしれない。そのようなときは 説得 判定を試みるのも手だ。 説得 判定では、話術やコミュニケーション能力による相手の説得や交渉などを行なうことができる。 説得 は【判断力】を用いて判定する。 GMは戦闘中にPCに関係の深い敵に対して 説得 判定を行なわせることを許可できる。 戦闘中の 説得 判定は原則としてマイナー・アクションを消費するが、説得の難しさにより標準アクションを消費するようGMは裁定してもよい。 なお、説得判定に成功したからといって必ずしも目標が戦線を離脱するわけではなく、例えば戦闘中の 説得 判定に成功した敵は太刀筋が鈍るので、その戦闘遭遇中命中ロールにペナルティを受けるというように処理されるかもしれない。 ■ 看破 敵のはったりや隠し事を見抜く技能が 看破 である。 看破 は【判断力】を用いて判定する。 看破 判定を行なうことにより、目標が何かを隠していないか、嘘をついていないかを調べることができる。 看破 の目標値は目標の はったり の達成値である。 受動看破 君が 看破 に習熟している場合、君は意識せずとも相手が嘘をついているのかどうかがなんとなく分かるかもしれない。 これを表したのが受動看破である。 受動看破の値は 10+【判断力】+習熟ボーナス である。特技などにより 看破 判定にボーナスが与えられている場合、そのボーナスも受動看破の値に加える。 もし、目標が行なった はったり がこの値以下であったら、君は能動的に看破を行なうことなく相手の嘘を見破ることができる。 ■ 知覚 知覚 は隠れているものを見つけたり、散らかった場所から目当てのものを見つける際に役立つ技能だ。 知覚 は【判断力】を用いて判定する。 もし 隠密 を行なっているキャラクターがいたならば、 知覚 判定を行ない見つけようとすることができる。 知覚 判定は1回のマイナー・アクションを消費し、自身のターンに1回しか行なうことができない。 知覚 判定の目標値は目標の 隠密 達成値であり、もし 知覚 判定に成功したならばその目標は君にとって不可視ではなくなる。 受動知覚 君が 知覚 に習熟している場合、君は意識せずとも隠れているものや敵を目ざとく見つけ出すかもしれない。 これを表したのが受動知覚である。 受動知覚の値は 10+【判断力】+習熟ボーナス である。特技などにより 知覚 判定にボーナスが与えられている場合、そのボーナスも受動知覚の値に加える。 もし、目標の 隠密 がこの値以下であったら、君は能動的に判定を行なうことなく敵を見つけることができる。 ★【特殊】で行なう技能 ■ はったり はったり はとっさの嘘やブラフがどれくらい上手くできたかを表す技能である。 はったり は【特殊】を用いて判定する。 目標が君に疑いを抱いていなければ、"目標の受動看破+1"を目標値として はったり 判定を行なうことができる。 はったり 判定に成功した場合、目標は君に騙される。 ただし、目標が君に対して疑いを少しでも抱いていたならば、目標は能動的に 看破 を行なうことができる。 ■ 威圧 威圧 はどれだけ相手に恐怖を与え、相手を萎縮させるかを表す技能である。 威圧 は【特殊】を用いて判定する。 君たちが法の下で活動している場合は、 威圧 を試みることで得られるものより失うものの方が大きいかもしれない。 このように、 威圧 は試みることに関してもすらリスクを伴うだろう。 しかし、裏社会のごろつきどもを相手にするならば話は別だし、くだらない喧嘩を治めるような使い方もできる。 GMはこの技能の使用の際、状況に応じたものかを判断し、リスクが伴う場合はその旨伝えること。 ■ 音楽 音楽 は君がどれだけ楽器の演奏ができるか、歌をうまく歌えるか、あるいは聴衆の心に響くサウンドを奏でられるかを表す技能である。 音楽 は【特殊】を用いて判定する。 音楽 技能はあくまで音楽を奏でることしかできない。 何らかの行動の補助や雰囲気作りには多少の役に立ったとしても、君のいる世界においては、この技能が無駄になる可能性も大いにあるだろう。 だが逆に君たちの世界では音楽が重要な意味を持つことも十分に有り得るだろう。 もしこの技能が必要な世界観で遊びたいならば、GMはPLにその旨を説明し、その世界で音楽に相応の意味をもたせると良いだろう。
https://w.atwiki.jp/bbn2010/pages/47.html
防御技能 基本中の基本、防御判定を行う技能だ。 基本的に回避をする≪避け≫とダメージを減らす≪受け≫の二種類がある。 それぞれに特化した技術を伸ばしていくというシステムになっている。 場合によって使い分けて状況を有利にしていってもらいたい。 直接技能 ・避け ・受け 付加技能 ・アクロバット ・見切り ・止め ・つかみ 戻る
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